FIXME **Diese Seite wurde noch nicht vollständig übersetzt. Bitte helfen Sie bei der Übersetzung.**\\ //(diesen Absatz entfernen, wenn die Übersetzung abgeschlossen wurde)// ====== Reaktionsspiel ====== Trainiere deine Reflexe und deine Konzentration, zwei wesentliche Eigenschaften für Spione. Neben der Taste leuchten 3 LEDs auf. Drücke schnell den richtigen Knopf. Drücke beide Knöpfe gleichzeitig, um deine Punktzahl anzuzeigen. {{:fr:instructions:reactiongame_fr.png?400|}} Um dieses Beispiel zu programmieren benötigst du die Knöpfe, die Matrix, die Variablem, Logik, und Mathematik. ===== Programmierung ===== Verwende die angezeigten Blöcke und setze sie in die richtige Reihenfolge. Nach jedem Schritt kannst du dein Programm testen. Klicke einfach auf {{:en:instructions:play.png?direct&30|}}. ==== Schritt 1 ==== Verwende eine Variable « Wert ». Initialisiere sie mit einem ganzzahligen Zufallswert zwischen 1 und 2 in « Kniwwelino mache dauerhaft ». Verwende folgende Blöcke und hänge sie in ''Kniwwelino wiederhole dauerhaft'' ein: {{:de:reference:schreibe.png|}} {{:de:reference:zuffalswert.png|}} Du kannst Deinen Code testen. ==== Schritt 2 ==== Überprüfe ob « Wert » gleich 1 ist. Wenn ja, schalte die drei LEDs neben Knopf A ein. {{:de:reference:wenn.png|}} {{:de:reference:wert.png|}} {{:de:reference:ist_.png|}} {{:fr:programmingblocks:nombre.png|}} {{:de:instructions:matriceboutona_de.png|}} ==== Schritt 3 ==== Dann warte 1 Sekunde. {{:de:reference:warte_sekunden.png|}} ==== Schritt 4 ==== Überprüfe ob « Wert » gleich 2 ist. Wenn ja, schalte die drei LEDs neben Knopf B ein. Warte 1 Sekunde. {{:de:reference:wenn.png|}} {{:de:reference:wert.png|}} {{:de:reference:ist_.png|}} {{:fr:programmingblocks:nombre.png|}} {{:de:instructions:dematriceboutonb.png|}} {{:de:reference:warte_sekunden.png|}} ==== Schritt 5 ==== Initialisiere eine Variable « Score » in « Kniwwelino mache beim Start » auf 0. Vergiss nicht die Variable umzubenennen. {{:de:instructions:kniwwelino_start.png|}} {{:de:reference:variable_umbenennen.png|}} 1 : nouvelle variable 2 : renommer la variable ==== Schritt 6-A ==== Wenn die 3 LEDs neben Knopf A sich einschalten, überprüfe ob ich Knopf A gedrückt habe. Wenn ja, erhöhe den Score um 1… {{:de:reference:knopf_a.png|}} {{:de:reference:erhohe.png|}} ==== Schritt 7-A ==== … und zeige ein Smiley auf der Matrix um zu zeigen dass es richtig war. {{:de:reference:zeige_matrix_icon.png|}} {{:de:reference:herz.png|}} ==== Schritt 8-A ==== Sonst (wenn Knopf A nicht gedrückt wurde), dann zeige ein trauriges Gesicht. {{:de:reference:zeige_matrix_icon.png|}} {{:de:reference:herz.png|}} ==== Schritt 9 ==== Wiederhole Schritte 6, 7 und 8 um zu testen ob ich auf Knopf B drücke nachdem die 3 LEDs neben Knopf B aufleuchten. Wenn ja, erhöhe den Score wieder um 1 und zeige ein Smiley. Sonst, zeige ein trauriges Gesicht. {{:de:reference:knopf_b.png|}} {{:de:reference:erhohe.png|}} X2 {{:de:reference:zeige_matrix_icon.png|}} {{:de:reference:herz.png|}} ==== Schritt 10 ==== Am Ende, warte 2 Sekunden. {{:de:reference:warte_sekunden.png|}} ==== Schritt 11 ==== Dann, wenn ich auch Knöpfe A und B gleichzeitig drücke, zeige den Score. {{:de:reference:knopf_aundb.png|}} {{:de:instructions:schreibe_text.png|}} {{:de:reference:wert.png|}} ==== Astuce ==== Um “sonst” anzuzeigen, klicke auf das “+” und schiebe das “sonst” nach rechts. {{:de:reference:sonst_1.png|}} {{:de:reference:sonst_2.png|}} {{:de:reference:sonst_3.png|}} ==== Lösung ==== Lösung in [[https://code.kniwwelino.lu/?lang=de&xml=examples/reactionGame.xml|KniwwelinoBlockly]] {{:fr:instructions:18decembre_33_fr.png?400|}} [[ https://doku.kniwwelino.lu/_media/de/instructions/pe_jeu_reaction_de_v2.pdf |Anleitung zum runterladen und ausdrucken]] ===== Jetzt bist du dran ! ===== * Um die Schwierigkeit zu erhöhen kannst du: * Die Zeit kürzen die dir zur Verfügung steht zum reagieren : {{:de:reference:warte_sekunden.png|}} -> {{:de:instructions:warte_millisekunden.png|}} * Zeige nur einen Punkt statt einer Linie {{:de:reference:1led_de.png|}} * Statt Punkte neben den Knöpfen anzuzeigen kannst du die LED in 2 verschiedenen Farben anzeigen, zum Beispiel grün und rot. Bei grün muss du auf Knopf A drücken, bei rot auf Knopf B. {{:de:reference:led_an.png|}}{{:de:reference:led_an_red.png|}} * Du kannst auch eine zweite Variable verwenden um anzuzeigen wie oft du bei wievielen Tests gewonnen habe. {{:de:instructions:reactiongame_solution_complete_de.png|}} * Tu peux aussi calculer le temps de réaction.