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Jeu de réaction

Tu vas pouvoir jouer tester tes réflexes et ta concentration, deux qualités essentielles pour les espions. Une barre de LED s’affiche à côté d'un bouton. Clique le plus vite possible sur le bon bouton. Appuie sur les 2 boutons en même temps pour afficher ton score.

Pour cela il te faudra utiliser les boutons, la matrice de LEDs, les variables, le temps, la logique et les maths.

Programmation

Voici comment construire pas à pas un jeu pour tester ta réactivité. Utilise les blocs affichés et mets-les dans le bon ordre et teste ton code .

Etape 1: Entier aléatoire

Utilise une variable « valeur ». Initialise-la avec un entier aléatoire (au hasard) entre 1 et 2 ans « Kniwwelino boucle continue ».

Utilise les blocs suivants et ajoute les dans Kniwwelino Mon programme:

Tu peux tester ton code.

Etape 2: Allume les 3 LEDs à côté du bouton A

Teste si « valeur » est égale à 1, dans ce cas allume les 3 LEDs de la matrice à côté du bouton A.

Etape 3: attends

Puis attends 1 seconde. Pour tester si j'arrive à réagir en 1 seconde.

Etape 4: allume les 3 LEDs à côté du bouton B

Teste si « valeur » est égale à 2, dans ce cas allume les 3 LEDs de la matrice à côté du bouton B. Puis attends 1 seconde.

Etape 5: initialise ton score

Crée une nouvelle variable « score » que tu vas initialiser variable « score » dans « Kniwwelino au démarrage » à 0. N’oublie pas de renommer la variable.

1 : nouvelle variable

2 : renommer la variable

Etape 6-A: vérifie si le bouton A est cliqué

Quand les 3 LEDs sont allumées à côté du bouton A, vérifie si le bouton A est cliqué et augmente le score de 1 …

Etape 7-A: affiche un sourire

… et affiche un sourire sur la matrice pour indiquer que c’est gagné.

Etape 8-A: affiche un visage triste

Sinon (si le bouton A n’a pas été cliqué) alors affiche un visage triste.

Etape 9: Fait la même chose pour le bouton B

Faire les étapes 6, 7 et 8 pour tester si tu cliques bien sur le bouton B quand les 3 LEDs sont allumées à côté du bouton B. Alors augmente le score de 1 et affiche un sourire. Sinon affiche un visage triste.

X2

Etape 10: Fait la même chose pour le bouton B

Tout à la fin attends 2 secondes pour laisser le temps d'afficher les icônes sur la matrice.

Etape 11: affiche le score

Puis si tu appuies sur les boutons A&B alors affiche le score.

Astuce

Pour afficher “sinon” dans la condition “si … alors” clique sur le +. Glisse et depose le “sinon” ou le “sinon si”, selon le besoin à droite.

Tu peux personnaliser ce bloc en ajoutant plusieurs sinon si ou sinon en cliquant sur le signe +. Utilise les options suivants en les glissant/déposant dans la partie de droite.

Fin

Solution

Ouvrir la solution dans KniwwelinoBlockly

Version téléchargeable

A toi de jouer !