Zeige QuelltextÄltere VersionenLinks hierherNach oben Teilen auf Teilen auf... Twitter LinkedIn Facebook Pinterest Telegram WhatsApp Yammer RedditeMail versendenPermalink × Inhaltsverzeichnis Stein-Papier-Schere Programmierung Schritt 1: Lass auf Knopfdruck eine Zahl erscheinen Schritt 2: Lass auf Knopfdruck eine zufällige Zahl zwischen 1 und 3 anzeigen. Schritt 3: Zeige unterschiedliche Bilder für die Zahlen 1, 2 und 3. Lösung Stein-Papier-Schere Eine digitale Version des Stein-Papier-Schere Spiels. Du kannst damit gegen deine Freund*innen oder gegen den Computer spielen. Um dieses Beispiel zu programmieren brauchst du die Knöpfe, die Matrix, Variablen, Logik und Mathematik. Anleitung zum runterladen und ausdrucken: steinpapierschere_de_v1-2.pdf Programmierung Du kannst dein Spiel schrittweise programmieren. Verwende die angezeigten Blöcke und setze sie in die richtige Reihenfolge. Nach jedem Schritt kannst du dein Programm testen indem du auf klickst. Schritt 1: Lass auf Knopfdruck eine Zahl erscheinen Du wirst deinem Kniwwelino sagen : « Wenn ich Knopf A drücke, dann schreibe „1“ auf die Matrix ». Verwende folgende Blöcke und schiebe sie in Kniwwelino wiederhole dauerhaft: Schritt 2: Lass auf Knopfdruck eine zufällige Zahl zwischen 1 und 3 anzeigen. Du wirst deinem Kniwwelino sagen : « Wenn ich Knopf A drücke, dann wähle eine zufällige Zahl zwischen 1 und 3 und schreibe diese Zahl in die Variable Wert ». Verwende folgende Bausteine: Nachdem Kniwwelino eine zufällige Zahl zwischen 1 und 3 gewählt hat, sagst du ihm: « Zeige die Variable Wert auf der Matrix an ». Entferne die 1 und ersetze sie mit der Variable Wert: Schritt 3: Zeige unterschiedliche Bilder für die Zahlen 1, 2 und 3. Anstatt die Zahl in Wert anzuzeigen, sagst du nun Kniwwelino: « Wenn die Zahl Wert gleich 1 ist dann zeige ein Bild an (zum Beispiel eine Schere), wenn die Zahl Wert gleich 2 ist dann zeige ein anderes Bild an (zum Beispiel ein Stein), wenn die Zahl Wert gleich 3 ist dann zeige ein drittes Bild an (zum Beispiel ein Papier). » Entferne den Block welcher die Zahl anzeigt. Ersetze ihn mit deiner ersten Bedingung aus folgenden Blöcken. Mache das Gleiche für die anderen beiden Bedingungen Lösung Lösung in KniwwelinoBlockly öffnen. de/instructions/rockpaperscissors.txt Zuletzt geändert: 2019/11/13 09:33von kniwwelino Anmelden