Afficher le texte sourceAnciennes révisionsLiens de retourHaut de page Partager sur Partager sur... Twitter LinkedIn Facebook Pinterest Telegram WhatsApp Yammer RedditEnvoyer courrielPermalien × Table des matières Jeu de réaction Programmation Etape 1: Entier aléatoire Etape 2: Allume les 3 LEDs à côté du bouton A Etape 3: attends Etape 4: allume les 3 LEDs à côté du bouton B Etape 5: initialise ton score Etape 6-A: vérifie si le bouton A est cliqué Etape 7-A: affiche un sourire Etape 8-A: affiche un visage triste Etape 9: Fait la même chose pour le bouton B Etape 10: Fait la même chose pour le bouton B Etape 11: affiche le score Astuce Fin Solution A toi de jouer ! Jeu de réaction Tu vas pouvoir jouer tester tes réflexes et ta concentration, deux qualités essentielles pour les espions. Une barre de LED s’affiche à côté d'un bouton. Clique le plus vite possible sur le bon bouton. Appuie sur les 2 boutons en même temps pour afficher ton score. Pour cela il te faudra utiliser les boutons, la matrice de LEDs, les variables, le temps, la logique et les maths. Programmation Voici comment construire pas à pas un jeu pour tester ta réactivité. Utilise les blocs affichés et mets-les dans le bon ordre et teste ton code . Etape 1: Entier aléatoire Utilise une variable « valeur ». Initialise-la avec un entier aléatoire (au hasard) entre 1 et 2 ans « Kniwwelino boucle continue ». Utilise les blocs suivants et ajoute les dans Kniwwelino Mon programme: Tu peux tester ton code. Etape 2: Allume les 3 LEDs à côté du bouton A Teste si « valeur » est égale à 1, dans ce cas allume les 3 LEDs de la matrice à côté du bouton A. Etape 3: attends Puis attends 1 seconde. Pour tester si j'arrive à réagir en 1 seconde. Etape 4: allume les 3 LEDs à côté du bouton B Teste si « valeur » est égale à 2, dans ce cas allume les 3 LEDs de la matrice à côté du bouton B. Puis attends 1 seconde. Etape 5: initialise ton score Crée une nouvelle variable « score » que tu vas initialiser variable « score » dans « Kniwwelino au démarrage » à 0. N’oublie pas de renommer la variable. 1 : nouvelle variable 2 : renommer la variable Etape 6-A: vérifie si le bouton A est cliqué Quand les 3 LEDs sont allumées à côté du bouton A, vérifie si le bouton A est cliqué et augmente le score de 1 … Etape 7-A: affiche un sourire … et affiche un sourire sur la matrice pour indiquer que c’est gagné. Etape 8-A: affiche un visage triste Sinon (si le bouton A n’a pas été cliqué) alors affiche un visage triste. Etape 9: Fait la même chose pour le bouton B Faire les étapes 6, 7 et 8 pour tester si tu cliques bien sur le bouton B quand les 3 LEDs sont allumées à côté du bouton B. Alors augmente le score de 1 et affiche un sourire. Sinon affiche un visage triste. X2 Etape 10: Fait la même chose pour le bouton B Tout à la fin attends 2 secondes pour laisser le temps d'afficher les icônes sur la matrice. Etape 11: affiche le score Puis si tu appuies sur les boutons A&B alors affiche le score. Astuce Pour afficher “sinon” dans la condition “si … alors” clique sur le +. Glisse et depose le “sinon” ou le “sinon si”, selon le besoin à droite. Tu peux personnaliser ce bloc en ajoutant plusieurs sinon si ou sinon en cliquant sur le signe +. Utilise les options suivants en les glissant/déposant dans la partie de droite. Fin Solution Ouvrir la solution dans KniwwelinoBlockly Version téléchargeable A toi de jouer ! Pour augmenter la difficulté, tu peux réduire le temps laissé pour réagir en utilisant au lieu de Afficher une seule LED à côté du bouton et pas trois Au lieu d’afficher des points sur la LED pour indiquer sur quel bouton appuyer, tu peux allumer la LED dans deux couleurs différentes, par exemple vert et rouge. Et quand la LED est en vert, on doit appuyer sur le bouton A, mais si elle est rouge alors appuyer sur le bouton B. Tu peux aussi utiliser une autre variable pour affiner le score en affichant combien de fois j’ai réussi sur combien d’essais. Tu peux aussi calculer le temps de réaction. fr/instructions/jeureaction.txt Dernière modification: 2018/12/13 16:01de kniwwelino S'identifier