Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
Les deux révisions précédentes Révision précédente | |||
fr:instructions:jeureaction [2018/12/13 15:40] kniwwelino [A toi de jouer !] |
fr:instructions:jeureaction [2018/12/13 16:01] (Version actuelle) kniwwelino [Etape 4: allume les 3 LEDs à côté du bouton B] |
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Ligne 1: | Ligne 1: | ||
+ | ====== Jeu de réaction ====== | ||
+ | Tu vas pouvoir jouer tester tes réflexes et ta concentration, | ||
+ | Une barre de LED s’affiche à côté d'un bouton. Clique le plus vite possible sur le bon bouton. Appuie sur les 2 boutons en même temps pour afficher ton score. | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | Pour cela il te faudra utiliser les boutons, la matrice de LEDs, les variables, le temps, la logique et les maths. | ||
+ | |||
+ | ===== Programmation ===== | ||
+ | Voici comment construire pas à pas un jeu pour tester ta réactivité. Utilise les blocs affichés et mets-les dans le bon ordre et teste ton code {{: | ||
+ | |||
+ | ==== Etape 1: Entier aléatoire ==== | ||
+ | Utilise une variable « valeur ». | ||
+ | Initialise-la avec un entier aléatoire (au hasard) entre 1 et 2 ans « Kniwwelino boucle continue ». | ||
+ | |||
+ | Utilise les blocs suivants et ajoute les dans '' | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | Tu peux tester ton code. | ||
+ | |||
+ | ==== Etape 2: Allume les 3 LEDs à côté du bouton A ==== | ||
+ | Teste si « valeur » est égale à 1, dans ce cas allume les 3 LEDs de la matrice à côté du bouton A. | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== Etape 3: attends ==== | ||
+ | Puis attends 1 seconde. Pour tester si j' | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | ==== Etape 4: allume les 3 LEDs à côté du bouton B ==== | ||
+ | Teste si « valeur » est égale à 2, dans ce cas allume les 3 LEDs de la matrice à côté du bouton B. | ||
+ | Puis attends 1 seconde. | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | ==== Etape 5: initialise ton score ==== | ||
+ | Crée une nouvelle variable « score » que tu vas initialiser variable « score » dans « Kniwwelino au démarrage » à 0. | ||
+ | N’oublie pas de renommer la variable. | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | 1 : nouvelle variable | ||
+ | |||
+ | 2 : renommer la variable | ||
+ | |||
+ | ==== Etape 6-A: vérifie si le bouton A est cliqué | ||
+ | Quand les 3 LEDs sont allumées à côté du bouton A, vérifie si le bouton A est cliqué et augmente le score de 1 … | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | ==== Etape 7-A: affiche un sourire | ||
+ | … et affiche un sourire sur la matrice pour indiquer que c’est gagné. | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | ==== Etape 8-A: affiche un visage triste | ||
+ | Sinon (si le bouton A n’a pas été cliqué) alors affiche un visage triste. | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | ==== Etape 9: Fait la même chose pour le bouton B ==== | ||
+ | Faire les étapes 6, 7 et 8 pour tester si tu cliques bien sur le bouton B quand les 3 LEDs sont allumées à côté du bouton B. | ||
+ | Alors augmente le score de 1 et affiche un sourire. | ||
+ | Sinon affiche un visage triste. | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | X2 {{: | ||
+ | |||
+ | ==== Etape 10: Fait la même chose pour le bouton B ==== | ||
+ | |||
+ | Tout à la fin attends 2 secondes pour laisser le temps d' | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== Etape 11: affiche le score ==== | ||
+ | |||
+ | Puis si tu appuies sur les boutons A&B alors affiche le score. | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | ==== Astuce ==== | ||
+ | Pour afficher “sinon” dans la condition “si … alors” clique sur le +. Glisse et depose le “sinon” ou le “sinon si”, selon le besoin | ||
+ | |||
+ | Tu peux personnaliser ce bloc en ajoutant plusieurs '' | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | ==== Fin ==== | ||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | ==== Solution ==== | ||
+ | <color # | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | [[ https:// | ||
+ | |||
+ | ===== A toi de jouer ! ===== | ||
+ | * Pour augmenter la difficulté, | ||
+ | * réduire le temps laissé pour réagir en utilisant {{: | ||
+ | * Afficher une seule LED à côté du bouton et pas trois {{: | ||
+ | |||
+ | * Au lieu d’afficher des points sur la LED pour indiquer sur quel bouton appuyer, tu peux allumer la LED dans deux couleurs différentes, | ||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | * Tu peux aussi utiliser une autre variable pour affiner le score en affichant combien de fois j’ai réussi sur combien d’essais. | ||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | * Tu peux aussi calculer le temps de réaction. | ||
+ | |||